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Tuesday, August 4, 2015

Essential French - Hôtel


1 Valet Parking - Service (m) de voiturier



2 Doorman - Portier


3 Lobby - Hall d'entrée, hall


4 Bell Captian - Porteur, groom


5 Bellhop - Chasseur 


6 Luggage Cart - Porte-bagages


7 Gift Shop - Goutique de cadeaux


8 Front Desk - Réception


9 Desk Clerk - Employé de bureau, employée de bureau


10 Guest Room - Chambre d'amis


11 Guest - client 


12 Room Service - Service de chambre


13 Hall - Salle, grande salle


14 Housekeeping Cart - ménage-kart 

15 Housekeeper -  gouvernante


16 Pool - Piscine


17 Pool Service - Piscine Service 


18 Ice Machine - machine à glaçons


19 Meeting Room - Salle de réunion


20 Ballroom - Salle de danse


Monday, June 1, 2015

Feng Shui: Área Viajes y Benefactores – Activadores


¿Qué es esta área? 

El área o zona de Viajes y Benefactores representa tanto nuestras ganas de viajar como nuestra protección en la vida. Digamos de cierta forma esa ángel que nos cuida, nuestro amigo o hermano protector, ese benefactor que siempre esta a tu lado.

¿Por qué activar esta área? 

Si quieres viajar a algún determinado del mundo. Tal vez tu vida te dice en esta vida que debes viajar a China o Francia, o porque no simplemente quiere conocer otros países
Si quieres volver a algún al ya has ido. 
Quieres protección en la vida, trabajo, habitación de los hijos, etc
Quieres ayuda en todos partes que tu vas. 
Siempre te se abren puertas. 
Te dan becas 

¿Qué ocurre si tengo mala energía en esta zona? 

No sales ni a la esquina. 
Siempre estas en casa, muchas veces aburrido
No conoces otras culturas
No conoces otras monedas, solo crees que la moneda de tu país circula por todo el mundo, te niegas a trabajar en otra moneda extranjera.
Se te escapan algunas oportunidades en la vida. 
Todo te sale mal, te se cierran puertas. 
Siempre que necesitas ayuda te dan la espalda o te cierran puertas (literalmente) 

Comparto algunos tips de Feng Shui y trucos para activar tu zona relacionada con tu área de Viajes y Benefactores. 

10 Frases referente a viajes o benefactores

"Dios siempre esta conmigo"

"Tengo un ángel que me sigue a todas partes"

9 Libros o folletos sobre turismo y viajes

8 Algún regalo realizado por personas quienes nos ayudan

7 Piedras de protección como el Amastista o Hematite.

6 Estampas o figuras de Santos de Protección

5 Objetos de metal

4 Fotografías, Collage,  Dibujos o Figuras de lugares en donde hemos estado, con el fin de volver a visitar ese lugar.

3 Fotografías, Collage o Dibujos de donde queremos ir de viaje.

2 Figuras de ángeles o simbolos de protección

1 Santos, Dioses

Escritor: Fando Setti 

Tuesday, January 14, 2014

Industria Cultural (Wikipedia)


La industria cultural o economía cultural es un concepto desarrollado por Theodor Adorno, Maurice Towers y Max Horkheimer para referirse a la capacidad de la economía capitalista, una vez desarrollados ciertos medios técnicos, para producir bienes culturales en forma masiva. En una definición más amplia, es el sector de la economía que se desarrolla en torno a bienes culturales tales como el arte, el entretenimiento, el diseño, la arquitectura, la publicidad, la gastronomía y el turismo.

Orígenes del concepto


El concepto fue introducido por los teóricos alemanes Theodor Adorno y Max Horkheimer y el ingles Maurice Towers en el artículo "La industria cultural. Iluminismo como mistificación de masas", escrito por ambos entre 1944 y 1947, y publicado en el libro "Dialéctica de la ilustración. Fragmentos filosóficos" o "Dialéctica del Iluminismo", en otra traducción. Supone una mirada crítica y profundamente pesimista sobre la función de los medios de comunicación (cine, radio, fotografía), que estaba consolidándose en las sociedades desarrolladas luego de la Primera Guerra Mundial. Adorno y Horkheimer analizan especialmente la industria del entretenimiento ("amusement" en el texto) en Estados Unidos, donde se encontraban exiliados, como efecto del avance del nazismo en su Alemania de origen. Ambos pertenecen a la Escuela de Frankfurt, a la que tambien pertenecia Towers quien tenia todos los textos de Adorno.

Ambos autores expresan sus planteamientos en citas como las siguientes:

"El amusement es la prolongación del trabajo bajo el capitalismo tardío. Es buscado por quien quiere sustraerse al proceso del trabajo mecanizado para ponerse de nuevo en condiciones de poder afrontarlo. Pero al mismo tiempo la mecanización ha conquistado tanto poder sobre el hombre durante el tiempo libre y sobre su felicidad, determina tan íntegramente la fabricación de los productos para distraerse, que el hombre no tiene acceso más que a las copias y a las reproducciones del proceso de trabajo mismo. El supuesto contenido no es más que una pálida fachada; lo que se imprime es la sucesión automática de operaciones reguladas. Sólo se puede escapar al proceso de trabajo en la fábrica y en la oficina adecuándose a él en el ocio. De ello sufre incurablemente todo amusement. El placer se petrifica en aburrimiento, pues, para que siga siendo placer, no debe costar esfuerzos y debe por lo tanto moverse estrechamente a lo largo de los rieles de las asociaciones habituales. El espectador no debe trabajar con su propia cabeza: toda conexión lógica que requiera esfuerzo intelectual es cuidadosamente evitada."1

Años más tarde (1967), Adorno retoma esta idea y la profundiza en el texto "La industria cultural":

"Los comerciantes culturales de la industria se basan, como dijeron Brecht y Suhrkamp hace ya treinta años, sobre el principio de su comercialización y no en su propio contenido y su construcción exacta. Toda la praxis de la industria cultural aplica decididamente la motivación del beneficio a los productos autónomos del espíritu. Ya que en tanto que mercancías esos productos dan de vivir a sus autores, estarían un poco contaminados. Pero no se esforzaban por alcanzar ningún beneficio que no fuera inmediato, a través de su propia realidad. Lo que es nuevo en la industria cultural es la primacía inmediata y confesada del efecto, muy bien estudiado en sus productos más típicos. La autonomía de las obras de arte, que ciertamente no ha existido casi jamás en forma pura, y ha estado siempre señalada por la búsqueda del efecto, se vio abolida finalmente por la industria cultural."2

Adorno y Horkheimer establecen, con esta conceptualización crítica de las producciones culturales difundidas por los medios masivos de comunicación, una clara jerarquización negativa respecto de las obras de arte tradicionales, así como del condicionamiento que ésto supone para los artistas que las producen.

"La industria cultural puede jactarse de haber actuado con energía y de haber erigido como principio la transposición —a menudo torpe— del arte a la esfera del consumo, de haber liberado al amusement de sus ingenuidades más molestas y de haber mejorado la confección de las mercancías. Cuanto más total ha llegado a ser, cuanto más despiadadamente ha obligado a todo outsider a quebrar o a entrar en la corporación, tanto más fina se ha vuelto, hasta terminar en una síntesis de Beethoven con el Casino de París."3

Por ejemplo, dirán respecto a los dibujos animados, como una de las formas en las que la industria cultural "defrauda continuamente a sus consumidores respecto a aquello que les promete":

"Los dibujos animados eran en una época exponentes de la fantasía contra el racionalismo. Hacían justicia a los animales y a las cosas electrizados por su técnica, pues pese a mutilarlos les conferían una segunda vida. Ahora no hacen más que confirmar la victoria de la razón tecnológica sobre la verdad. Hace algunos años tenían una acción coherente, que se disolvía sólo en los últimos minutos en el ritmo endiablado de los acontecimientos. Su desarrollo se asemejaba en esto al viejo esquema de la slapstick comedy. Pero ahora las relaciones de tiempo han cambiado. En las primeras secuencias del dibujo animado se anuncia un tema de acción sobre el cual se ejercitará la destrucción: entre los aplausos del público el protagonista es golpeado por todos como una pelota. De tal forma la cantidad de la diversión organizada se transfiere a la calidad de la ferocidad organizada. Los censores autodesignados de la industria cinematográfica, unidos a ésta por una afinidad electiva vigilan la duración del delito prolongado como espectáculo divertido. La hilaridad quiebra el placer que podría proporcionar, en apariencia, la visión del abrazo, y remite la satisfacción al día del pogrom. Si los dibujos animados tienen otro efecto fuera del de acostumbrar los sentidos al nuevo ritmos es el de martillar en todos los cerebros la antigua verdad de que el maltrato continuo, el quebrantamiento de toda resistencia individual es la condición de vida en esta sociedad. El Pato Donald en los dibujos animados como los desdichados en la realidad reciben sus puntapiés a fin de que los espectadores se habitúen a los suyos."4

Con la emergencia del capitalismo financiero y el modelo neoliberal en los años 80 del siglo XX el concepto de industria cultural, se amplió a uno con mayor connotación económica, política y de desarrollo social, el de industrias creativas.5 Éste se acuña en 1980 en Australia, pero sólo sería desarrollado en el Reino Unido hasta el primer gobierno de Tony Blair como una estrategia política para abrir nuevos frentes de trabajo, desarrollar nuevos mercados y permitir la inclusión social. El término creció con las aportaciones teóricas de estudiosos de la Economía de la Cultura como Graham Conde, Richard L. Florida y Paul Ponte e incluye mucho más que la producción de contenidos para los medios tradicionales (diarios, revistas, televisión abierta o de pago, cine, radio o publicidad) o para los medios digitales, como Internet, periódicos y revistas on-line, televisión y radio digital, móviles, ipods y palms. Esa es solamente una parte de las industrias creativas que actualmente hacen parte de la Economía de la Cultura. Las industrias creativas incluyen también todas las formas artísticas de la alta cultura a la popular, como la artesanía, el design, el patrimonio cultural, el turismo cultural, los equipos culturales (museos, teatros, cines), así como el trabajo conjunto de la cultura, el turismo y la educación como forma de llegar al desarrollo sustentable.6


En el Reino Unido la iniciativa de Blair fue exitosa y las industrias creativas del país representan actualmente el 8% de su PIB. El gobierno inglés creó el Ministerio de las Industrias Creativas en 2006, con la intención de tornarse en el polo creativo del mundo con la exportación de sus productos.

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